『パタポン』が好きだった人なら、気になるであろう新作『ラタタン(Ratatan)』。
ぼくもパタポン1・2・3をすべてクリアしているので、かなり楽しみにしていた作品です!
今回は発売日にPS5のパッケージ版を購入し、ソロで数時間プレイ。3つ目のワールド「ジャンジャカジャングルジャーニー」までクリアしました。
先に結論から言うと、ラタタンはパタポンのリズムで仲間に指示する楽しさを残しつつ、ゲームの進め方がローグライク中心に大きく変わった作品です。
最初は操作の違いが気になりましたが、実際に遊んでみるとコマンドがシンプルになり、移動もかなり快適。
個人的にはこの変化が好みで、パタポンとはまた違った面白さを感じています。
ただし、PS5版では文字の見づらさや、進行中に不具合が発生する場面もありました。
この記事では、パタポンシリーズを遊んできたぼくの視点から、ラタタンとの違いや面白かったところ、気になったところを紹介します。
※本記事はPS5パッケージ版をソロで3ワールドまで遊んだ時点の感想です。ストーリー全編のクリアレビューではありません。スクリーンショットはVer.1.1.9の環境で撮影しています。
今回のプレイ条件
- 機種・購入
- PS5パッケージ版・発売日に購入
- プレイ
- ソロで数時間(正確な時間は未計測)
- 進行状況
- 3つ目のワールドまでクリア/エンディング未到達
- 撮影時のバージョン
- Ver.1.1.9
- パタポン経験
- 1・2・3をすべてクリア
- マルチプレイ
- 未プレイ
結論|ラタタンはパタポン好きでも楽しめる?
ぼくはかなり楽しめています!
特に良かったのは、パタポンの特徴だったリズムコマンドや部隊編成を受け継ぎながら、ローグライクの周回要素が加わったことです。
パタポンでは、決められたステージを攻略し、素材を集めて仲間を強化し、次のステージへ進んでいく感覚が強くありました。
一方のラタタンでは、分岐するルートを選びながら冒険を進め、途中で獲得したスキルや武器を活かしてボスを目指します。
負ければ最初のワールドから再挑戦。でも、その過程で得た強化が次の冒険につながるのが面白いんです。
また、移動のたびにコマンドを入力する必要がなくなったのも、個人的にはかなり大きな改善点でした。
逆に、従来のパタポンのようなステージクリア型の進行を期待している人は、思っていたものと少し違うかもしれません。
パタポンとラタタンの大きな違いを比較
まず、実際に遊んで感じた違いを簡単にまとめます。
| 比較項目 | パタポン1〜3 | ラタタン |
|---|---|---|
| ゲーム進行 | ステージを順番に攻略 | 分岐ルートを選んで周回 |
| 失敗したとき | ステージに再挑戦 | 最初のワールドから再挑戦 |
| 強化 | 素材集め・仲間の育成 | 周回中の強化・武器・拠点での育成 |
| リズムコマンド | 基本4回入力 | 基本3回入力 |
| 移動 | コマンドで部隊に指示 | ラタタンを自由に移動できる |
| 仲間の扱い | 部隊を指揮する | コブンを指揮し、倒されても時間経過で復帰する要素がある |
| 戦闘の特徴 | リズムを維持しながら指揮 | リズム・回避・エレメンタルフォースを組み合わせる |
※シリーズ間の比較は、ぼくが実際にプレイした範囲での感想です。作品ごとの例外やすべてのゲームモードを比較したものではありません。
ステージを進めるゲームから、繰り返し挑戦するゲームへ
パタポンシリーズは、個人的にはRPGらしい冒険の印象が強くありました。
例えばマリオの「1-1、1-2」のようにステージを順番に攻略し、途中で素材を集めたり、仲間を進化させたりしながら先へ進んでいくイメージです。
一方、ラタタンでは毎回の冒険で2〜3個ほどの行き先からルートを選び、次のステージへ進みます。

ルートによって獲得できるものが変わるので、そのときの編成や欲しい強化を考えて選ぶのが楽しい!
ワールドの最後にはボスがいて、倒すと次のワールドへ進む流れです。
そして、途中で負けたらまた最初のワールドから。
この仕組みは、かなり王道のローグライクだと感じました。
ぼくはもともと周回して強くなるゲームが好きなので、パタポンのリズムバトルとローグライクの組み合わせは、思っていた以上に相性が良いと感じています。
ドーナツ・キャンディ・武器による強化が面白い
ローグライク化によって特に面白くなったと感じたのが、強化要素です。
冒険中にはスキルや攻撃効果などを選べる場面があり、そのときの状況に合わせて構成を考えられます。

この選択が次の戦闘にも関わってくるので、何を取るか考えるのが楽しいんですよね。
さらに、冒険で入手するドーナツやキャンディのようなアイテムは、次の挑戦に向けた強化にも使えます。
ドーナツを使ってコブンのサポートを強化
ドーナツは、拠点のサポート要素に利用できます。
例えば、ぼくが撮影した画面では、編成できるコブンの数を増やす項目がありました。

冒険中だけで終わらず、次に挑戦するときの準備にもつながるのが良いところ。
失敗して最初からやり直しても、少しずつ強くなっていく実感があります。
キャンディによる強化も周回の楽しみ
キャンディを使う強化メニューにも、さまざまな効果が並んでいます。

画像ではHPに関する強化だけでなく、状態異常への対策や、戦闘不能になったときの復活に関わる強化も確認できます。
こういった要素のおかげで、負けても単に最初からやり直すだけではありません。
「次はもう少し楽に進めそう!」
と思えるのが、ローグライクとして嬉しいところですね。
さらに、ドロップする武器も次の冒険の戦いやすさに関わります。
武器や強化、編成を組み合わせて自分なりの戦い方を考える楽しさは、パタポンから受け継がれた魅力だと感じました。
コマンドは4回入力から3回入力へ!移動も快適になった
パタポン経験者として、最初に大きく違いを感じたのが操作方法です。
従来のパタポンでは、基本的に4回のボタン入力でひとつのコマンドを出していました。
ラタタンでは、ぼくが遊んだ範囲では3回の入力で指示を出せます。

入力数が減ったこともあって、個人的にはかなりテンポが良くなったと感じました。
パタポンを遊んでいた人なら、リズムに合わせて仲間へ指示する基本的な考え方にも入りやすいと思います。
ただし、「3回入力」というのは操作するボタンの回数の話で、音楽的な意味での「3拍子」ということではありません。
ラタタン自身を自由に動かせるのが便利
もうひとつ大きな違いは、リーダーであるラタタンを自由に移動させられること。
パタポンでは、移動するだけでも部隊にコマンドを入力する必要がありました。
でもラタタンでは、敵がいない場所なら普通に移動するだけでコブンたちがついてきてくれます。
これは本当に快適!
移動のたびにリズムコマンドを繰り返す必要がないので、探索や移動のテンポが良くなりました。
一方で、戦闘中はラタタン自身の位置取りも重要になるので、単純に操作が簡単になっただけではありません。
操作はシンプルでも、戦闘は意外と忙しい!
コマンドがシンプルになったことで、ラタタンの戦闘が簡単になったかというと、そんなことはありません。
むしろ、戦闘中に意識することは増えたように感じました。
敵の攻撃を避けながら、エレメンタルフォースを当て、コブンへの指示も続ける。
さらにフィーバーを途切れさせず、タイミングよく入力してJustを狙う。
これを同時に考えるのが、かなり面白いんです。

特に、指示を続けながら自分でも移動して攻撃を避ける感覚は、パタポンとは違う楽しさがあります。
コマンドはシンプルになったのに、戦闘ではちゃんと忙しくて、やりごたえがある。
このバランスが個人的にはかなり好みでした。
倒されたコブンが時間経過で復活するのも良い
もうひとつ、パタポンと比較して良かったのがコブンの復帰です。
ラタタンでは、戦闘中に倒されたコブンが、時間の経過で復活する仕組みを確認できました。
パタポンで仲間を失うときの感覚とは違い、ラタタンでは戦闘中に部隊を立て直せる余地があります。
そのため、仲間が倒された瞬間にすべてが終わるわけではなく、リーダー自身も動きながら戦い続けられます。
ソロで遊んでいるぼくとしては、この仕組みもありがたく感じました。
ただし、復活までの正確な秒数や、すべての状況での復帰条件までは検証していません。
8体のラタタンから選べるのも楽しい
ラタタンでは、特徴の異なる8体のラタタンから、使うキャラクターを選べます。

それぞれ見た目も個性的で、使うラタタンやコブンの編成、装備する武器によって戦い方が変わるのも魅力です。
同じステージへ再挑戦するときでも、
「次は別のラタタンを使ってみようかな?」
と考えられるのが良いですね。
パタポンにも部隊を育てたり編成を考えたりする楽しさがありましたが、ラタタンではそれが周回型のゲームと組み合わさり、何度も試したくなる仕組みになっています。
PS5版で気になった点|UIの見づらさと不具合
ここまでは良かったところを中心に紹介しましたが、気になる点もありました。
ポップなデザインとフォントが少し見づらい
ラタタンはパタポンと比べて、よりカラフルでポップな雰囲気になっています。
この見た目自体は作品の個性だと思いますが、個人的には文字が少し見づらいと感じました。
特にフォントの雰囲気が独特で、説明文や強化内容を読むときに気になることがあります。
海外のアニメーション作品のような印象も強く、パタポンのシンプルなデザインとはかなり違いますね。
これは好みが分かれる部分だと思います。
ゲームオーバー後にボタン操作が反応しなくなった
ぼくが遭遇した不具合のひとつが、ゲームオーバー後の拠点で起きた操作の問題です。
キャラクターの移動はできるのに、それ以外のボタン操作が反応しなくなることがありました。
頻繁に発生するかどうかは分かりませんが、実際に遊んでいて気になったところです。
ワールド2のボス撃破直後にタイトルへ戻された
もうひとつ印象に残っているのが、ワールド2のボスを倒した直後の出来事です。
ボスを撃破した瞬間に、ゲーム内で「ごめんなさい!」のようなエラー表示が出て、タイトル画面へ戻されました。
せっかく倒した直後だったので、これはちょっと残念でした。
ただ、セーブデータを選択すると「中断された戦闘があります」という案内が表示され、「再開する」を選べました。
すると、ボス戦前のルート選択画面から再開できたんです。
つまり、最初のワールドからすべてやり直す必要はありませんでした。
これは助かりましたね。
ただし、倒したボスの撃破結果がそのまま保存されていたわけではなく、ボス戦前の状態まで戻ったというのが正確な状況です。
オートセーブによって必ずすべての進行状況が守られる、という意味ではありません。
また、今回の不具合はぼくが実際に遭遇した事例です。すべてのPS5ユーザーに発生するものとは限りません。
ソロで3つ目のワールドまで遊んだ感想
今回、ぼくはソロのみで数時間プレイし、3つ目のワールド「ジャンジャカジャングルジャーニー」までクリアしました。
ここまで遊んだ印象では、ソロでも十分楽しめています。
特に、ルートを選びながら強化を重ねるシステムと、ラタタン自身を自由に動かせる戦闘の相性が良いですね。
パタポン経験者であればリズムコマンドの基本にもなじみやすく、変更された操作も比較的すんなり受け入れられると思います。
ただし、まだゲーム全編をクリアしたわけではありません。
後半の難易度、最終的なボリューム、すべてのラタタンの性能、マルチプレイでの面白さについては、ここでは評価しません。
よくある質問
ラタタンはパタポンの続編?
ラタタンは、パタポンと似たリズムコマンドの楽しさを持つ作品ですが、タイトルやゲームの進行方式が異なる別作品です。
パタポンのステージクリア型の進行をそのまま期待すると、ローグライク中心の構造に驚くかもしれません。
ラタタンは1人でも遊べる?
はい。ぼくはPS5版をソロのみで遊び、3つ目のワールドまでクリアできました。
複数人での協力プレイにも対応していますが、今回のマルチプレイの使用感は未検証です。
パタポンを遊んでいなくても楽しめる?
パタポンのプレイ経験が必須というわけではありません。
ただし、ぼく自身はパタポン1〜3をクリアしているので、シリーズ未経験者がどのくらい操作を覚えやすいかは判断できません。
リズム入力とアクションを同時にこなすゲームなので、最初は操作に慣れる時間が必要な人もいると思います。
パタポンより簡単になった?
入力するコマンドはシンプルになり、移動も快適になったと感じています。
一方で、敵の攻撃回避やエレメンタルフォース、フィーバー維持など、戦闘中に考えることもあります。
操作の手間は減ったけど、戦闘そのものが簡単になったとは感じていません。
今回のプレイ範囲では、ラタタンはパタポンらしさをしっかり残しながら、新しい方向へ進んだ作品だと感じました。
特に、ローグライク化による周回の楽しさ、自由に移動できる操作性、強化や編成を試す面白さはかなり好みです。
一方で、UIの見づらさや不具合は今後の改善に期待したいところ。
パタポンのリズムバトルが好きで、ローグライクも楽しめる人には、ぜひ候補に入れてほしい作品です!



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